合体の極意
モンスターの相性は適正と現在の能力値、そしてそのモンスターの初期値(基本値)で決まります。
ここでは以下のピクシーを例に進めます。
基本値 | 適正 | 現在値 | |
ライフ | 50 | E | 400 |
ちから | 80 | D | 60 |
かしこさ | 170 | A | 700 |
命中 | 150 | B | 600 |
回避 | 140 | B | 800 |
丈夫さ | 60 | E | 300 |
まずは現在値に適正Aなら2.0、Bなら1.5、Cなら1.0、Dなら0.5、Eなら0をかけた値を求めます
基本値 | 適正 | 現在値 | 計算値 | |
ライフ | 50 | E | 400 | 0 |
ちから | 80 | D | 60 | 30 |
かしこさ | 170 | A | 700 | 1400 |
命中 | 150 | B | 600 | 900 |
回避 | 140 | B | 800 | 1200 |
丈夫さ | 60 | E | 300 | 0 |
次に計算値の高い順に順番を振ります。
同じものは基本値の高さで順番を決めます。
基本値 | 適正 | 現在値 | 計算値 | 順番 | |
ライフ | 50 | E | 400 | 0 | 6 |
ちから | 80 | D | 60 | 30 | 4 |
かしこさ | 170 | A | 700 | 1400 | 1 |
命中 | 150 | B | 600 | 900 | 3 |
回避 | 140 | B | 800 | 1200 | 2 |
丈夫さ | 60 | E | 300 | 0 | 5 |
ここでできた(かしこさ>回避>命中>ちから>丈夫さ>ライフ)がこのピクシーの能力順序ということになります。
こうして合体に使用する2匹の順番を調べて、その一致数で相性が決まります。
共通している数 | ダッジの分析 |
6 | かなり良い |
4 | 良い |
3 | まぁまぁ |
2 | 可もなく不可もなく |
1 | あまり良くない |
0 | 好きにしたらいいさ |
ようはいかにこの順番を合わせられるか、ということです。
しかし、MF2における相性とは実は生まれてくるモンスターと合体に使う2体のモンスターの能力順序の一致がかなり大きいです。
この際、生まれてくるモンスターの能力順序は生まれた時のパラではなく完全に基本値に従って決められます。
この誕生するモンスターとの相性があっていないとまともなパラメータにはならないので注意。
さらに、合体で生まれる確率が低ければ低いほどパラメータが高くなります。
ただし、3%以下になると能力値の継承が起こらなくなる(初期値のまま誕生)ので、最低でも4%は必要です。
誕生させるのには苦労しますが是非とも低確率を狙いたいところです。
技の継承は相性関係なく決まります。
a)ベースに使用したモンスターと誕生したモンスターの種族(Main)が同じ場合
ベースに使用したモンスターが覚えている超必殺技以外の技の数×2/3の数の超必殺技以外の技がランダムで継承されます。
継承された技はその技を使用した回数も継承されているので、使い込みが必要な下位技だった場合すぐに上位技を覚えることも可能です。
例:基本技2、大ダメージ2、命中3、ガッツダウン1、クリティカル1、超必殺3の場合
超必殺以外の技の数は9→継承される数は6(ただし超必殺以外)
b)ベースに使用したモンスターと誕生したモンスターの種族(Main)が違う場合
ベースに使用したモンスターが覚えている超必殺技以外の技の種類の分だけ、1つずつ継承されます。
例えば、大ダメージ技を1つでも覚えていたら誕生したモンスターは大ダメージ技を1つ、命中技も覚えていたら命中技も1つ継承されます。
ここで継承される具体的な技は種族ごとに決まっているのでロードしても同じです。
ちなみにこれをメインすり替え合体と呼び、通常はキンダーホップ限定の電撃を全ホッパー種に継承可能にすることもできます。
(ホッパー種は電撃以外にガッツダウン技がないため)